Porque Bloodborne é o melhor jogo de terror já feito

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Pode ser um RPG de ação, mas cagaço é o que não vai faltar.

O medo sempre foi uma emoção dominante no ser humano, funcionando como um mecanismo de defesa natural dos animais. Hoje, no mundo em que vivemos, numa sociedade confortável e segura na maior parte do tempo ­ –  com exceção de momentos de extremo perigo urbano  –  o medo verdadeiro acabou por ter um espaço muito reduzido no nosso cotidiano. O próprio sobrenatural não mais infringe tanto poder sobre nós por conta de um esclarecimento cientifico e cultural maior da vida. Desta maneira, muitos artistas tentam por recriar esse sentimento de forma contida e com fins de entretenimento. Cinema, literatura, teatro, entre tantas formas de arte e mídias diversas, passearam pelos corredores do terror mas nenhuma conseguiu de forma tão eficaz simular um leve sentimento de terror quanto os videogames. Mesmo esta jovem e promissora mídia sofre com problemas do terror sem o verdadeiro medo de perder alguma coisa. Jogos que se aventuram no gênero geralmente utilizam um recurso barato de susto como mecânica básica. Apesar de temermos pela vida de nosso personagem, quando pego pelo monstro, assassino ou qualquer que seja o inimigo do jogo, não sentimos que perdemos algo fundamental. Morte e logo em seguida retorno do ultimo checkpoint para uma vez mais tentar sobrepujar o desafio.

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Deus tem um nome, e é Miyazaki!

Uma franquia de games que aplicou a mecânica do temor da perda de forma muito eficaz foi a série Souls. Apesar de não ser uma franquia de jogos de terror, um certo ar obscuro pairava no ar em certos cenários. Pois então a mente genial por trás da franquia, Hidetaka Miyazaki decidiu por fim aplicar o sistema de Souls em um jogo com ambientação totalmente de terror. E assim nasceu Bloodborne. O “novo integrante” da série é uma amalgama de histórias de terror clássicas, com seus arquétipos clichês inclusos na narrativa. O diferencial é que Miyazaki cria uma história concisa para incluir todos os monstros conhecidos de forma coerente. Lobisomens, vampiros, bruxas, aberrações amorfas, e até mesmo alienígenas, todos tem seu espaço em Bloodborne.

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“A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.” – H.P. Lovecraft

A história de Bloodborne trata de uma cidade que acabou caindo em desgraça por utilizar o sangue de seres ancestrais e desconhecidos como método de cura e evolução. Por conta do abuso desse sangue estranho, os habitantes da cidade foram vitimas de uma praga e se tornaram espécies de bestas, feras animalescas semelhantes a lobisomens. O incentivo do uso do sangue pela população foi feito por uma das facções do jogo que é a Igreja da Cura. Uma segunda facção, a Universidade de Byrgenwerth, acreditava que a evolução deveria ser feita através do conhecimento, uma elevação da mente até o contato com esses seres antigos cujo sangue foi tanto usado. A primeira vista, Bloodborne pode parecer um simples jogo sobre lobisomens e afins, mas a partir da metade do jogo ocorre um ponto de virada em que toda a percepção do mundo ao redor muda quando constatada a presença desses seres que giram a roda de eventos do jogo. A categoria de horror que embarcamos a partir daí é nada mais nada menos do que a criada por H.P. Lovecraft e seu horror cósmico, o medo do desconhecido, o terror que reside na existência de seres muito superiores à nossa espécie.

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O Cleric Beast é um chefe relativamente fácil, contudo a trilha sonora faz com que a luta se torne muito mais intensa e ameaçadora.

A genialidade de Bloodborne está em mesclar o sistema punitivo da série Souls com a ambientação de histórias de terror. Um dos momentos mais marcantes do jogo é quando você é morto pelo “homem do saco” e, ao invés de retornar à lamparina como é de costume, você é levado por esse inimigo para uma região totalmente desconhecida do jogo. Unindo a sinistra musica desta área especifica com a impossibilidade de voltar ao hub principal do jogo, paira o terror de estar num local diferente de tudo, de não saber como sair dessa lugar desconhecido e de perder todos aqueles ecos de sangue obtidos até então. A trilha sonora é outro elemento muito importante na construção da tensão. Como todo o jogo se  passa sem musica de fundo, as batalhas contra chefes são particularmente aterrorizantes pelo ritmo frenético das composições que vão aumentando a velocidade e agressividade do tom conforme a progressão da luta, criando uma sensação de desespero ainda maior no jogador.

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Pode ter uma dessas na parede da sua casa, só que você não tem discernimento o suficiente para ver.

Um sistema muito importante do jogo é o do discernimento, um elemento utilizado tanto como moeda de troca para alguns itens, tanto como para cooperação online. Mas o mais marcante dessa mecânica é quando, ao atingir no contador o número de quarenta pontos de discernimento, seu personagem é capaz de perceber parcialmente a realidade do mundo a volta. Assim sendo, as belas construções de arquitetura gótica já conhecidas pelo jogar passam a ser decoradas também com criaturas gigantescas, semelhantes a insetos com tentáculos, agarrados às paredes dos edifícios, as Amygdalas.

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Olhou, morreu.

Outra mecânica do jogo é o da sanidade. Essa, diretamente baseada na obra de Lovecraft que em grande parte de seus contos os personagens acabam por enlouquecer pela inabilidade de compreender os terrores que encontram. O jogador, nesse caso, quando confrontado com certos inimigos, tem uma barra de sanidade que vai lentamente subindo e, caso não tome sedativos para acalmar os nervos, entra em frenesi perdendo boa parte da vida.

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Pacato cidadão de bem da belíssima cidade costeira de Innsmouth.

Não apenas ideias comuns da literatura de terror gótica encabeçada por Bram Stoker e Mary Shelley são incorporados à mitologia do jogo como o castelo amaldiçoado lar de vampiros, cientistas loucos, multidões enfurecidas que buscam a eliminação das bestas, e é claro o arquétipo que nosso personagem representa, o do caçador de monstros, basicamente um Van Helsing super poderoso, mas também temos a presença de muito das histórias de Lovecraft inclusas não só de forma visual e conceitual. A vila de pescadores da DLC é a mais clara referência ao autor, mais especificamente ao conto “A Sombra Sobre Innsmouth”. Um outro ponto crucial da história do jogo também faz referência a outro conto de Lovecraft, o de mulheres humanas sendo engravidadas pelos deuses alienígenas superiores, lembrando muito o plot de “O Horror em Dunwich”. O conceito dos sonhos e pesadelos presentes no jogo também se relacionam às ideias das histórias de Lovecraft passadas nos mundos dos sonhos e o contato com as entidades nesses planos.

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“Deixai toda esperança, ó vós que entrais.”

Com isso em vista, apesar de ser um jogo mais agressivo e aberto a ação e contra-ataque do que seus irmãos mais velhos, a impressão  que temos é o de que todo o mundo está contra nós, num pesadelo propriamente dito cheio de violência extrema onde todos os bons habitantes de Yharnam são agora bestas a serem combatidas e até mesmo os próprios nobres caçadores se mostram como ameaças caso seus objetivos conflitem com a missão do jogador. O horror de se ver pequeno em um mundo povoado por seres além da compreensão cujos desejos nós humanos não temos um nível evolutivo suficiente para atingir o entendimento se torna esmagador. Somos apenas peões nesse jogo de deuses e a punição é palpável, onde em outros jogos o temor pela vida é abstrato, em Bloodborne somos obrigados a lutar pelo que temos de valioso ou ver esse tesouro que facilitaria nossa jornada se esvair em nossas falhas. O sentimento máximo exalado é o de um jogo extremamente opressor, que tentará de tudo para te fazer desistir e no final, até mesmo seu paraíso de segurança se mostrará um local de ameaça, seu mentor e conselheiro, seu maior inimigo. Não existe local seguro no inferno e o único caminho para fora do pesadelo é através da matança desenfreada.